0
Ryous —
CASH 0 Moeda Premium
Chakra — +1/min
Invocações
Bijuus
Novidades
Manual
Premium

Manual do Jogo

Tudo que você precisa saber sobre cada sistema de Ninja Revolution.

Introdução

Ninja Revolution é um RPG de navegador ambientado no universo de Naruto. Você cria um shinobi, evolui os atributos dele treinando e cumprindo missões, aprende jutsus, habilidades e doujutsus, enfrenta chefes numa campanha por capítulos, explora o mapa das Expedições sozinho ou em dupla, ataca o Invasor junto com todos os outros jogadores, sincroniza Bijuus, equipa itens, encaixa cristais, refina seu equipamento e batalha outros jogadores em tempo real no PvP Online.

Este manual explica como cada sistema funciona por dentro, com os números reais usados pelo jogo, para você decidir com calma onde investir seus Ryous, seu Chakra e o seu tempo. Use o menu à esquerda (ou a busca) para ir direto ao assunto; à direita aparecem os tópicos da seção aberta.

Quem decide tudo o que importa — dano, recompensas, sorteios, preços — é sempre o servidor. O que você vê na tela é a mesma conta que o servidor faz.

Conta nova e primeiros passos

Criando a conta

No cadastro você escolhe o nome, a vila (Folha, Areia, Névoa, Pedra ou Nuvem) e a sua foto de perfil. O resto do personagem é montado pelo servidor: todo mundo começa no nível 1, com 1.000 de HP, 100 de Chakra e 500 Ryous.

Ativação por e-mail

Depois do cadastro chega um link de ativação no seu e-mail. A conta só entra no jogo depois de ativada — se o e-mail não chegar, use Reenviar na tela de login.

Presente de boas-vindas

Ao ativar a conta você recebe, uma única vez, 150.000 de Cash e 7 dias de VIP Jounin (veja a seção Premium e VIP para o que o VIP dá).

Arte de batalha inicial

A arte de batalha é a imagem de corpo inteiro que aparece nos combates (PvP, Expedições, ficha do ranking). Para ninguém começar sem uma, a conta nasce com a primeira arte de batalha do mesmo personagem da foto de perfil que você escolheu — escolheu a foto do Boruto, começa com a arte do Boruto. Depois você troca à vontade, para a arte de qualquer personagem, no seu Status. Contas antigas que estavam sem arte também receberam a delas automaticamente.

Nível, XP, HP e Chakra

Nível e XP

Seu personagem sobe de nível ganhando XP em missões, na campanha, nas expedições, no invasor, no PvP e nas caixas. Bônus de VIP e de eventos de XP multiplicam o que você ganha.

HP (vida)

Cada nível aumenta a sua vida máxima. Do nível 1 ao 200 você ganha +1.000 de HP por nível (nível 100 = 100.000 de HP; nível 200 = 200.000); do 201 em diante o ganho continua a subir aos poucos (+1.100, +1.200…).

Os Cristais da Vida encaixados nos equipamentos aumentam esse máximo em percentagem (veja Cristais). O HP com cristais aparece no seu Status, no Hospital e no Inventário, e vale em todos os combates. Se você tira ou encaixa um cristal (ou a peça), o HP atual acompanha na mesma proporção: quem estava cheio continua cheio.

Chakra

Chakra máximo = 100 + (nível − 1)

O Chakra regenera +1 por minuto (+2 por minuto com qualquer VIP ativo), mesmo com o jogo fechado — ele é recalculado quando você volta. Chakra é gasto em missões, ataques ao Invasor e outras ações. O seu Chakra atual fica sempre visível na barra de cima, ao lado de Ryous e Cash.

Poder Total

O Poder Total do seu perfil soma o peso de todos os seus atributos e evoluções. Ele define a sua posição no ranking geral e a sua Graduação Ninja.

Graduação Ninja

Sua Graduação é a "patente" do seu shinobi, calculada automaticamente pelo seu Poder Total — não dá para comprar nem escolher, ela sobe sozinha conforme você fica mais forte. Cada graduação tem uma moldura própria ao redor da sua foto, visível para todos (Status, Ranking, PvP, Invasor). Estas são todas, da mais fraca para a mais forte:

EstudanteEstudante0 a 14.999
GeninGenin15.000 a 49.999
ChūninChūnin50.000 a 99.999
JōninJōnin100.000 a 199.999
ANBUANBU200.000 a 399.999
SanninSannin400.000 a 649.999
AkatsukiAkatsuki650.000 a 999.999
KageKage1.000.000 a 1.499.999
JinchūrikiJinchūriki1.500.000 a 2.999.999
Seis CaminhosSeis Caminhos3.000.000 a 5.999.999
ŌtsutsukiŌtsutsuki6.000.000 a 14.999.999
ShibaiShibai15.000.000 ou mais

Exemplo prático: com 20.000 de Poder Total você é Genin (passou de 15.000, mas ainda não chegou a 50.000); ao passar de 50.000 vira Chūnin e a moldura muda sozinha.

Importante: a Graduação Ninja é diferente do Rank do ninja (F, E, D, C, B, A, S, S+, SS, SS+), que vem do seu nível — veja a seção Missões.

Atributos

Existem 5 atributos treináveis, cada um com um efeito próprio. O valor total de cada um soma o treino, a Linhagem, os equipamentos (com refino), a invocação ativa, as Bijuus sincronizadas e outros bônus. No Status, as barras são relativas: o seu maior atributo aparece cheio e os outros proporcionais a ele.

Taijutsu

Aumenta o dano de ataques físicos e técnicas de Taijutsu em +0,5% por ponto.

Ninjutsu

Aumenta o poder dos jutsus e técnicas elementais em +0,5% por ponto.

Doujutsu

Aumenta o poder dos olhos e habilidades oculares (Sharingan, Byakugan, Rinnegan etc.) em +0,5% por ponto.

Inteligência

Não tem limite de treino. Ela tem dois efeitos:

  • Aumenta a chance de sucesso do Refino (até +10% com 100 de Inteligência; veja Refino).
  • Decide a ordem de turno no PvP: a equipe com a maior soma de Inteligência ataca primeiro. Dentro de cada equipe, quem tem mais Inteligência age primeiro, e a ordem intercala entre as equipes (1º de uma, 1º da outra, 2º de uma, e assim por diante).

Defesa

Reduz o dano recebido com base na diferença entre a sua Defesa e a de quem ataca:

redução = min((sua Defesa − Defesa do atacante) × 0,04%, 50%)

Cada ponto de Defesa a mais que o atacante reduz o dano em 0,04%, até 50% (diferença de 1.250 pontos). Exemplo: 500 pontos a mais reduzem 20%.

Treino

Na página de Treino você gasta Ryous para subir cada atributo. O custo de cada ponto sobe conforme o nível atual:

  • Taijutsu, Ninjutsu e Inteligência: (nível atual + 1) × 600 Ryous.
  • Defesa: nível atual × 1.600 Ryous.
  • Doujutsu: nível atual × 1.200 Ryous.

Exemplo: subir o Taijutsu do 100 para o 101 custa 60.600 Ryous; a Defesa no mesmo ponto, 160.000. Os pontos que vêm da Linhagem não encarecem o treino — o custo olha só para o que você treinou.

Dá para treinar vários pontos de uma vez (até 1.000 por pedido): o jogo soma o custo real de cada ponto, então 10 pontos custam mais do que 10× o primeiro. O teto de cada atributo é 99.999.

Missões

Missões dão Ryous e XP. Cada uma custa um pouco de Chakra e, depois de cumprida, fica em espera de 24 horas até poder ser feita de novo. A recompensa vem sempre da tabela do jogo (mais o seu bônus VIP e eventos ativos).

As missões são organizadas por rank. O rank que você pode pegar vem do Rank do ninja, que depende só do seu nível:

F — nível 1 a 14 E — nível 15 a 30 D — nível 31 a 60 C — nível 61 a 100 B — nível 101 a 150 A — nível 151 a 200 S — nível 201 a 250 S+ — nível 251 a 299 SS — nível 300 a 349 SS+ — nível 350 em diante

Um shinobi nível 40 pode fazer missões F, E e D, mas ainda não as C (nível 61). Não existem missões S+: depois das S vêm as SS (nível 300) e SS+ (nível 350). O Rank do ninja também destrava os jutsus do mesmo rank (S+ no 251, SS no 300, SS+ no 350) — ele é só uma chave, não muda o seu dano.

Campanha

A Campanha tem 120 capítulos de 10 etapas — 1.200 etapas ao todo. Cada capítulo exige um nível mínimo (do nível 1 no capítulo 1 até o 595 no capítulo 120), e as etapas são feitas em ordem.

Etapas normais

São progressão rápida: você inicia, espera um curto tempo de preparação e recebe a recompensa, sem risco de derrota.

Etapas de chefe

Há 190 etapas de chefe — a última de todos os capítulos e mais algumas no meio. Essas são combates reais por turnos:

  • Você vê os atributos do chefe (HP, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Inteligência e Defesa) antes de começar.
  • A cada turno escolhe ataque físico ou qualquer técnica que já aprendeu.
  • O dano usa todos os seus bônus: portões, Modo Sennin, selo, equipamentos com refino, cristais, invocação e Bijuus. Os Cristais da Vida aumentam o seu HP na luta e o Cristal de Defesa reduz o dano do chefe.
  • Perder não avança: é preciso vencer para seguir. Ao vencer o último chefe, o capítulo seguinte abre na hora (se você tiver o nível dele).

Recompensas

Cada etapa paga XP e Ryous uma única vez (na primeira conclusão) e pode dar um cristal. Além disso, cada chefe vencido dá caixas direto na mochila — uma etapa com dois chefes paga em dobro:

Capítulos 1–30: 5 Caixas Surpresa + 3 Caixas das Bijuus Capítulos 31–70: 10 Caixas Surpresa + 5 Caixas das Bijuus Capítulos 71–120: 25 Caixas Surpresa + 15 Caixas das Bijuus

O painel lateral de cada fase de chefe mostra quantas caixas ela dá. A campanha dá XP até mais ou menos o nível 450; os últimos capítulos exigem níveis mais altos de propósito, para você combinar com outras fontes de XP.

Expedições

As Expedições são um modo de aventura por turnos contra inimigos controlados pelo jogo, com recompensas de XP, Ryous, equipamentos exclusivos e cristais. Você luta com um deck próprio de técnicas, escolhido no botão Escolher deck.

O mapa: Mundo → País → Local

  • Mundo: o mapa com todos os países. Um cadeado indica que você ainda não tem o nível da primeira fase daquele país; o número mostra quantos locais você já concluiu; o selo ★ RECOMENDADO marca o destino mais alto que você já consegue fazer. O botão Recomendado para você leva direto até ele.
  • País: um mapa ilustrado com os locais ligados por uma estrada, que fica dourada até onde você chegou. Cada local mostra se está concluído (✓), aberto (azul) ou trancado (🔒), e as ★★★ indicam as dificuldades vencidas. Uma seta ▼ aponta o próximo local.
  • Local: cada local tem três dificuldades — Comum, Elite e Chefe — com nível, adversário, recompensas e quantas vitórias você já fez hoje.

Ordem de liberação

  • A Comum do primeiro local de cada país está sempre aberta (basta ter o nível). Os países abrem por nível, não dependem uns dos outros.
  • Vencer a Comum abre a Elite; vencer a Elite abre o Chefe; vencer o Chefe abre o próximo local.
  • Cada fase tem um limite diário de vitórias: 30 na Comum, 20 na Elite e 10 no Chefe.

Jogar em dupla

Em cada local você pode ⚔ Jogar sozinho, 🏠 Criar sala ou usar a ⚡ Entrada rápida. A lista de salas do local atualiza sozinha, e o botão Salas no topo mostra as salas abertas de todos os locais.

  • As salas são para 2 jogadores. O inimigo não fica mais forte em dupla — jogar acompanhado deixa a fase mais fácil.
  • O líder escolhe a dificuldade (só entre as que tem abertas). O companheiro clica em ✔ Pronto!, e só então o líder pode ▶ Iniciar. Trocar a dificuldade tira o "pronto" do companheiro.
  • As regras de liberação e de limite diário valem para os dois jogadores.

Combate

Os inimigos com nome (Kakashi, Orochimaru, Itachi…) aparecem com uma arte de batalha do próprio personagem; os genéricos usam a arte do seu tipo. As Expedições usam o mesmo motor de efeitos do PvP (escudos, reflexão, dreno, invulnerabilidade, passivas de doujutsu, Cristais da Vida e de Defesa), mas as mecânicas especiais dos estilos elementais e as passivas de estilo funcionam só no PvP — aqui as técnicas usam o efeito básico delas. Os itens que caem aqui podem ser vendidos no Inventário (veja Inventário e Caixas).

PvP Online

No PvP Online você entra numa sala e batalha outros jogadores em tempo real, em 1v1, 2v2, 3v3 ou 5v5. O combate é por turnos: cada shinobi escolhe ataque físico ou uma técnica do seu deck, e o dano considera todos os atributos, bônus e cristais de cada lado, incluindo a Defesa do alvo.

Ordem de turno e relógio

A Inteligência decide a ordem (veja Atributos). Há um relógio de turno: quem demora demais passa a vez sozinho, para nenhuma partida ficar parada.

Deck permanente

Você monta um deck de até 10 técnicas no botão Montar Deck do lobby. Ele fica guardado na sua conta e serve para 1v1, 2v2, 3v3 e 5v5 — marcou Pronto, a batalha começa. Quem nunca montou um deck entra com as dez técnicas mais fortes que tem. Técnicas de suporte que não causam dano (por exemplo, os golpes do Seringan) nunca entram no deck automático: coloque-as à mão.

Tipos de sala

  • Pública: qualquer um entra pelo lobby.
  • 🔒 Privada: tem senha (3 a 32 caracteres). Continua visível no lobby com um cadeado; quem foi convidado entra sem senha. O lobby tem filtros Todas / Públicas / Privadas.
  • 🎮 Casual: selo "CASUAL · sem PDL". Não mexe em PDL, liga, vitórias/derrotas, nem paga XP, Ryous ou prêmios de liga — é para treinar e brincar.

Dentro da sala

  • Trocar de time (Azul ⇄ Vermelho): enquanto a sala espera e se houver vaga do outro lado. Trocar tira o seu Pronto.
  • Convidar: chama um amigo da sua lista de contatos. Ele recebe o convite em qualquer página do jogo (veja Mensagens, Contatos e Avisos).
  • Chat da sala: além das mensagens dos jogadores, o chat avisa quando alguém entra, sai, troca de time, aceita o convite e entra ("Fulano aceitou o convite de X e entrou na sala") ou recusa o convite ("Fulano recusou o convite de X").
  • O líder inicia a batalha quando a sala estiver cheia e todos os outros estiverem prontos.

Dano no botão

O número em cada botão de golpe já inclui os seus modificadores ativos (clones, portões, aprimorações, reduções que você está sofrendo…). Aumentos aparecem em verde (ex.: "~323.850 ▲27%") e reduções em vermelho; passe o mouse para ver a lista. O botão não inclui o que depende do alvo (Defesa, escudo e marcas dele).

O que cada partida paga

Toda partida ranqueada paga por si: vitória 100 XP e 10.000 Ryous; derrota 50 XP e 5.000 Ryous. Perder nunca tira Ryous nem XP. O resultado também move o seu PDL nas Ligas (veja Ranking, Ficha e Ligas).

Cada técnica faz mais do que dano. Todas as técnicas do jogo têm um comportamento próprio no PvP — queimar, atordoar, criar escudo, marcar, armar armadilha. O que cada uma faz aparece no cartão dela no deck, no botão durante a batalha e na página onde você a aprende. As próximas seções explicam esses efeitos e as mecânicas de cada estilo.

Efeitos no PvP

Nem toda técnica boa é a que tira mais vida. Um Susanoo não causa dano nenhum e pode ganhar a batalha; um jutsu perfurante fraco passa por um escudo que um golpe forte não passa. Esta seção explica cada mecanismo — os números concretos da sua versão de cada técnica aparecem no jogo, calculados pelo seu nível nela.

Rondas, turnos e recarga

Uma ação é uma jogada sua. Uma ronda é uma volta completa por todos os lutadores — duas ações num 1v1, quatro num 2v2, seis num 3v3, dez num 5v5. A recarga (cooldown) de uma técnica conta em ações: recarga 4 quer dizer que só pode usá-la de novo quatro ações depois. Já a duração dos efeitos conta em rondas, para que "3 rondas" valha o mesmo num duelo e numa batalha de equipe.

Dano ao longo do tempo

  • 🔥 Queimadura, ☠️ Veneno, 🩸 Hemorragia — tiram vida no fim de cada ronda, sem gastar o turno de ninguém. O valor acompanha a força da pancada que os aplicou.
  • Camadas — algumas acumulam até um limite (nunca mais de 3). Cada camada tira o valor cheio, então três camadas doem o triplo. Outras não acumulam: reaplicar só renova o prazo.

Defesa

  • 🛡️ Defesa destrutível — uma barra extra que absorve dano antes da vida. Fica até ser gasta. É sempre uma percentagem da sua vida máxima, por isso continua a valer no fim do jogo — mas um Muro de Pedra nunca chega perto de um Susanoo de Madara.
  • ✋ Anula um ataque — o próximo golpe recebido não faz absolutamente nada, por maior que seja. Vale um golpe só.
  • 🪨 Menos dano recebido — reduz uma percentagem de tudo o que você sofre, durante algumas rondas.

Passar pela defesa

São três coisas diferentes, e confundi-las custa batalhas:

  • 🗡️ Perfurante — ignora a defesa destrutível e vai direto à vida. O escudo do alvo continua lá, intacto.
  • 🔨 Destrói defesas — quebra toda a defesa destrutível primeiro; o que sobrar do golpe vai à vida.
  • 💢 Racha a defesa — tira uma percentagem da defesa destrutível antes de bater, mas não a destrói toda.

Contra alguém com um Susanoo enorme, o perfurante passa ao lado dele; contra alguém sem escudo nenhum, o perfurante não tem vantagem nenhuma.

Controle

  • 💫 Atordoamento — o alvo perde exatamente uma ação. Nunca mais do que isso, em nenhuma técnica do jogo, em nenhum nível. Técnicas que atordoam pagam por isso com recarga alta.
  • 📉 Defesa quebrada — o alvo passa a sofrer mais dano de todo mundo, durante algumas rondas.
  • 😵 Alvo enfraquecido — ao contrário do anterior, este faz o alvo bater menos.
  • 🌀 Desorientação — a próxima ação ofensiva do alvo acerta num companheiro dele. Num 1v1 não há em quem desviar, e o ataque segue normalmente.

Reagir a quem ataca

  • 🪞 Reflexão — devolve uma percentagem do próximo ataque a quem o deu. Quase todas respeitam o escudo do atacante; só o Espelho de Yata o ignora e vai direto à vida dele.
  • ↩️ Contra-ataque — não devolve a pancada: dispara um golpe ou efeito próprio contra quem atacou. A Armadura de Veneno, por exemplo, envenena quem lhe toca.
  • 🕸️ Armadilha — fica escondida à espera, e dispara em quem atacar. Você só pode ter uma armadilha defensiva ativa de cada vez — armar outra substitui a anterior.

Efeitos ocultos

Algumas defesas são secretas: a Substituição, o Izanagi, a Intangibilidade, o Espelho de Yata e as armadilhas. O adversário não vê que você as tem — nem no ecrã, nem no histórico da batalha — até elas dispararem. É de propósito: o valor delas é o inimigo gastar o golpe grande contra uma parede que não sabia que existia. Na sua ficha aparecem com a etiqueta oculto.

O que o adversário vê é o seu deck, como sempre viu. Ele sabe que você escolheu a Substituição; não sabe se ela está armada agora.

Marcas e combos

Três famílias funcionam em duas etapas. Primeiro uma técnica 🎯 marca o alvo; depois, outras técnicas ficam mais fortes contra quem está marcado:

  • Hiraishin — a Marcação Espaço-Tempo marca; os golpes do Hiraishin batem mais forte no marcado.
  • Nara — a Possessão das Sombras prende a sombra; o Enforcamento das Sombras só atordoa se a sombra estiver presa. Sem ela, é só dano.
  • Jashin (Hidan) — a Maldição marca; Empalar e a Foice Ceifadora aproveitam a maldição.

Aproveitar a marca normalmente gasta a marca. Uma técnica de combo usada sem marca não falha — apenas bate como um golpe normal.

Suporte

  • 💚 Cura recupera vida na hora; regeneração devolve vida no fim de cada ronda.
  • ⚔️ Mais dano aumenta o que você causa; 🌀 limpeza tira efeitos de cima de você (mas só os tipos que a técnica limpa — uma reversão de genjutsu tira o atordoamento, não a queimadura).
  • 🚫 Rouba bónus remove os bónus ativos do adversário.
  • 💣 Detonação gasta as camadas de veneno já no alvo e converte cada uma em dano imediato.

Regras que valem para tudo

  • 🔒 Técnicas exclusivas não somam. Três Clones das Sombras não empilham três bónus: fica o mais forte. O mesmo vale para os Susanoo, as preparações de marionete e os modos de transformação.
  • ⌛ Algumas cobram um preço. A Transferência de Mente e Corpo controla o adversário, mas quem a usa perde a ação seguinte.
  • Técnicas de suporte não causam dano no PvP. Um Susanoo, um Clone, uma Substituição — no cartão delas aparece sem dano · suporte, e isso não é um defeito: é o que elas são.
  • Área. Técnicas em área acertam em todos os inimigos vivos. Quem decide em quem elas batem é sempre o servidor.

Como os bônus se somam

  • Os aumentos de dano normais somam entre si (+12% e +15% = +27%), com teto de +200% no total. Alguns valem só para certas técnicas (por exemplo, a Aprimoração do Som só para técnicas de Som).
  • Os efeitos "compostos" (como a Sobrecarga de Chakra) multiplicam por cima de tudo.
  • As reduções do dano que você causa (ilusões, prisões, enfraquecimentos) entram no fim, com teto de 70%.
  • Reduções do mesmo tipo com a mesma duração não somam: fica a maior.
  • "Próxima ação ofensiva" é qualquer ação com dano, inclusive o ataque básico. Um turno perdido por atordoamento não conta como ação do alvo.

Estilos elementais no PvP

Cada estilo tem uma marca própria (no inimigo ou em você) e técnicas que aplicam, aproveitam ou gastam essa marca. Quase todas as marcas vão até 3 camadas, e a 3ª costuma liberar um efeito forte. Cada estilo também tem uma passiva: ela precisa ter sido aprendida e só liga se o seu deck tiver um número mínimo de técnicas diferentes daquele estilo (a própria passiva não conta). As mecânicas desta seção valem só no PvP.

Nas páginas de Jutsus e Habilidades, cada família tem um bloco "Como fazer o combo" com o passo a passo e dicas. Abaixo vai o resumo de cada uma.

🔥 Fogo — Queimadura e Incêndio

  • Queimadura: até 3 camadas, dura 3 rodadas (renova a cada aplicação). Cada camada tira por rodada de 4% a 10% do golpe que a aplicou (o Grande Fogo do Dragão, 6% a 15%). Só queima se o golpe chegou à vida. É partilhada com Calor, Fusão e Ebulição.
  • Incêndio: com 3 camadas, causa na hora o dano que elas ainda iam causar e, por 3 rodadas, os Katons batem +15% no alvo (sem novas queimaduras enquanto durar).
  • Destaques: Grande Bola de Fogo +7% por camada; Endan +15% em quem não queima; Dança Selvagem +10% por camada (contra Incêndio +30% e consome o Incêndio); Grande Fogo do Dragão +20% contra escudo.
  • Passiva — Vontade das Chamas (4+ Katons): cada Katon que queima dá 1 Calor (+3% de dano de Fogo, até 3). Com 3, o próximo Katon ganha +15%.

💧 Água — Encharcado e Volume de Água

  • Encharcado (no inimigo): 3 rodadas, sem dano. Várias técnicas batem mais forte contra Encharcado (+8% a +20%), e a Perfuração só atravessa escudo de quem está Encharcado.
  • Volume de Água (em você, até 3): Onda dá +1, Cachoeira e Cobertura +2. O Dragão gasta 1 (+15%); a Grande Bala de Tubarão gasta todos (+10% cada).
  • Cobertura Aquática cria o Campo Alagado por 3 rodadas: todos os inimigos contam como Encharcados e seus Suitons ganham +10%.
  • Prisão de Água: o alvo perde 1 ação (e, se já estava Encharcado, causa −20% por 2 ações). Clone de Água: o próximo ataque recebido faz −30%.
  • Passiva — Domínio Aquático (4+ Suitons): a cada 3 Suitons, a próxima técnica que gastaria Volume não o gasta.

⚡ Raio — Carga Elétrica

  • Carga (no inimigo, até 3, 3 rodadas): sozinha não faz nada; dá bônus aos Raitons (+5% a +10% por carga).
  • Os Raitons ignoram parte da Defesa: Chidori 20%, Raikiri 25%, Kirin 30%. O Chidori gasta as cargas (+10% cada; com 3, o alvo causa −15% na próxima ação). O Raikiri Roxo passa 30% do golpe direto pelo escudo.
  • Descarga Elétrica (área) aplica +2 cargas em quem está Encharcado — funciona também nas Expedições.
  • Kirin: cada Katon usado acumula Calor Atmosférico; com 2, o Kirin ganha +20% e ignora mais 20% da Defesa.
  • Passiva — Impulso Elétrico (4+ Raitons): a cada 3 técnicas de Raio, a próxima ganha +10% e −1 de recarga.

🌪️ Vento — Corte e Defesa Exposta

  • Corte (no inimigo, até 3, 3 rodadas): cada camada faz as técnicas de Vento (Rasengans incluídos) ignorarem +5% da Defesa.
  • Rasenshuriken com 3 Cortes: Dano Celular — dano extra direto e o alvo fica com −20% de Defesa e −15% de dano.
  • Odama Rasengan: +30% contra escudo; com 3 Cortes destrói 30% do escudo antes. O Rasengan não atordoa no PvP.
  • Passiva — Lâmina de Chakra (4+ Futons): acertar alvos com Corte acumula Afiamento; com 3, a próxima técnica de Vento ignora +15% da Defesa.

🪨 Terra — Fortificação

  • Fortificação (em você, até 3): Golem dá +2, Parede +1. Cada camada deixa o próximo escudo de Terra 5% mais forte.
  • Golem de Terra: escudo de 15–25% do HP e −10% de dano físico enquanto existir. Parede de Rochas: escudo de 15–20% e −15% de dano físico por 3 ações.
  • Punho de Granito gasta as Fortificações (+10% cada; com 3, −15% de Defesa no alvo). Sanduíche de Terra atordoa 1 ação.
  • Passiva — Corpo Fortificado (4+ Dotons): quando um escudo de Terra seu é destruído, você recebe −5% de dano por 2 ações (até −10%).

❄️ Gelo — Frio e Congelamento

  • Frio (no inimigo, até 3, 4 rodadas): com 3 o alvo fica Congelado e causa −15% de dano.
  • Dez Mil Pétalas contra Congelado: Estilhaçamento (+25%, gasta o Frio, −15% de Defesa). Prisão de Gelo: com 2 Frio atrasa as recargas do alvo; com 3 atordoa 1 ação.
  • Espelhos Demoníacos: escudo e campo por 3 rodadas (−20% de dano recebido, o primeiro ataque perde metade).
  • Contra Encharcado, o Gelo aplica +1 Frio. Katons derretem o Frio.
  • Passiva — Frieza Absoluta (4+ Hyōtons): congelar inimigos dá Cristais de Gelo (+5% de dano de Gelo cada, até 2).

🌳 Madeira — Crescimento

  • Crescimento (em você, até 3, dura a batalha toda).
  • Dragão de Madeira drena 8% da vida atual do alvo (12% com 3 Crescimentos). Prisão de Madeira com 3 atordoa. Mil Mãos Verdadeiras exige 3 Crescimentos.
  • Mundo das Árvores Floridas: põe o Crescimento em 3 e espalha Pólen (−15% de dano dos inimigos e Sono).
  • Passiva — Força Vital (4+ Mokutons): ao chegar a 3 Crescimentos cura 5% do HP; com 3, −5% de dano recebido.

♨️ Calor — Temperatura Crítica

  • Calor Extremo (no inimigo, até 3, 4 rodadas): com 3 o alvo recebe −15% de cura e +15% de dano do Estilo Calor. Também usa a Queimadura do Fogo.
  • Joia Ardente contra Temperatura Crítica: Colapso Térmico (+35%, 2 Queimaduras e −30% de cura por 3 rodadas).
  • Passiva — Temperatura Ascendente (3+ técnicas de Calor).

🌋 Fusão (Lava) — Lava

  • Lava (no inimigo, até 3, 4 rodadas): os escudos que o alvo criar saem mais fracos (−5% a −15%). Algumas técnicas derretem 10% do escudo ao batê-lo.
  • Mar de Lava cria um campo por 3 rodadas (+10% nas técnicas de Fusão). Selo de Pedra de Cinza com 3 Lava faz o alvo perder 1 ação.
  • Passiva — Núcleo Vulcânico (4+ técnicas de Fusão).

🧪 Dissolução — Corrosão

  • Corrosão (no inimigo, até 3, 4 rodadas): o alvo perde 5% / 10% / 15% de Defesa contra qualquer atacante.
  • Dissolução de Ácido Explosivo com 3 camadas perfura o escudo. As percentagens de Defesa ignorada se multiplicam.
  • Passiva — Ácido Progressivo (3+ técnicas de Dissolução).

💨 Ebulição — Pressão de Vapor

  • Pressão (em você, até 3): +5% por camada ao Jato de Vapor e à Névoa Habilidosa.
  • Liberação de Fervura: +20% de dano físico/Taijutsu por 3 ações (nas Expedições, +20% de dano por 3 rodadas).
  • Passiva — Ponto de Ebulição (2+ técnicas).

⚛️ Pó — Partículas

  • Partículas (em você, até 3): cada uma faz as técnicas de Pó ignorarem +5% da Defesa.
  • Desprendimento do Mundo Primitivo com 3 Partículas: Desintegração (ignora 50% da Defesa e perfura o escudo), seguida de 2 ações de exaustão.
  • Depois de um Doton, Futon ou Katon, a próxima técnica de Pó ganha um bônus (Kekkei Tōta).
  • Passiva — Controle Molecular (3+ técnicas de Pó).

🧲 Magnetismo — Magnetização

  • Magnetização (no inimigo, até 3, 4 rodadas): +5% por carga nas técnicas de Magnetismo.
  • Caixão de Areia com 3 cargas faz o alvo perder 1 ação e fica Comprimido (−20% de Defesa); o Funeral do Deserto bate +35% em quem está Comprimido.
  • Passiva — Domínio Magnético (4+ técnicas).

💎 Cristal — Cristalização

  • Cristalização (no inimigo, até 3, 4 rodadas): +5% por camada nas técnicas de Cristal.
  • Clone de Cristal: o próximo ataque recebido devolve 30% do dano a quem bateu. Dragão de Cristal com 3 camadas estilhaça (+60% no total). Prisão de Cristal com 3 atordoa.
  • Passiva — Reflexo Cristalino (3+ técnicas).

🌑 Escuro — Energia Negra

  • Energia Negra (em você, até 3): +5% por camada nas técnicas ofensivas do estilo.
  • Absorção de Chakra: o próximo jutsu que acertar você causa −40% e lhe dá 2 Energias. Julgamento remove (ou, com 3 Energias, rouba) o bônus mais recente do alvo.
  • Passiva — Fome das Trevas (3+ técnicas).

💥 Explosão — Cargas Explosivas

  • Carga Explosiva (no inimigo, até 3, 4 rodadas). As técnicas de Explosão batem +15% contra escudo.
  • C4: microbombas detonam a cada ação ofensiva do alvo. Arte Suprema: só com HP ≤ 35% — gasta todas as cargas (+50% cada), destrói o escudo, e deixa você com 1 de HP.
  • Passiva — Espírito Artístico: cada carga detonada dá +5% de dano permanente na batalha. Passiva — Detonação Remota: um botão próprio, uma vez a cada 4 ações, detona as cargas do alvo antes do golpe, sem gastar a ação (laranja = pronto, vermelho = armado, cinza = recarga).

🔊 Som — Ressonância

  • Ressonância (no inimigo, até 3, dura 4 ações do alvo): +5% / +10% / +15% nas técnicas de Som.
  • Manipulação atordoa 1 ação (2 ações com 3 camadas). Parede de Ar: escudo que reduz 20% do dano contínuo.
  • Passiva — Frequência Destrutiva (4+ técnicas): 25% de chance de aplicar Ressonância; com 3 camadas o alvo causa −10%.

Técnicas especiais no PvP

8 Portões Internos

  • Só um portão aberto por vez: abrir outro substitui o anterior (bônus e custos não somam). Do 1º ao 7º o estado dura 4 rodadas; o 8º dura 4 ações suas.
  • Os bônus valem para técnicas de Taijutsu e crescem a cada portão: 1º +5%, 3º +10%, 6º +15% (ignora 20% da Defesa), 7º +25% (ignora 25%), 8º +50% (ignora 30%, imune a atordoamento, sem cura). O 2º só cura 10%.
  • Os portões altos custam vida a cada ação (nunca matam: mínimo 1 HP). Ao fechar o 8º, o HP fica em no máximo 10%.
  • Guy Noturno exige o 8º aberto e o Vapor de Sangue: perfura, ignora 50% da Defesa e depois deixa você com 1% do HP.
  • Nível mínimo por portão: 5, 15, 25, 35, 45, 80, 120 e 170.

Clones das Sombras

  • Um contador de 0 a 6 clones: cada clone dá +3% de dano em todos os ataques e −2% de dano recebido.
  • Clones das Sombras +2; Multiplicação +3; Mil Clones põe em 6 (custa 15% do HP); Seis Caminhos põe em 6 e protege de um golpe fatal.
  • Ataque Coordenado: os Rasengans gastam clones automaticamente para bater mais forte (+10% a +12% por clone).
  • Passiva — Experiência Compartilhada (2+ técnicas de clone): cada clone gasto dá +2% de dano pela batalha (até 5).

Hiraishin (Minato e Tobirama)

  • A Marcação Espaço-Tempo dura 4 rodadas e não se gasta; os golpes Hiraishin batem +15% a +20% contra o marcado.
  • Vigilância do Relâmpago Amarelo anula o próximo ataque.
  • Passivas (2+ técnicas do personagem no deck): Minato acumula Velocidade e, com 3, o próximo ataque contra ele faz −50%; Tobirama aplica Vulnerabilidade no marcado (+5% por camada, até 3).

Hidan (Jashin)

  • A Maldição de Jashin marca o alvo (recarga 7). A Foice Ceifadora bate +50% no amaldiçoado.
  • Empalar: perfurante, +100% contra o amaldiçoado (consome a marca). Só pode ser usado com a maldição ativa em algum inimigo. O Hidan sofre o mesmo dano, mas não morre: fica com 1 HP e ganha Imortalidade até a próxima ação dele.

Clã Aburame

  • Os insetos colocam Parasitas (sem limite de camadas); a Infestação detona todas (+20% de dano por camada).
  • Consumo de Insetos drena 5% da vida atual do alvo por rodada durante 5 rodadas e cura quem lançou (também nas Expedições). Sanguessuga drena 15% da vida atual.
  • Barreira de Insetos: escudo de 15–25% do HP; quem atacar fica infestado.

Modo Sennin (Naruto)

  • O Ataque de Energia Natural não pode ser refletido.
  • Revitalização Sábia: cura imediata de 3–10% do HP e mais 10% por rodada durante 3 rodadas.
  • A escolha do mestre é definitiva e custa 1.000 Ryous; antes de escolher você vê as habilidades de cada um.

Criação Renascimento

Cura 25% do HP na hora e mais 5% por rodada durante 4 rodadas (recarga 6; usar de novo renova a regeneração).

Marionetismo

As técnicas de marionete acumulam Preparação (até 4 camadas). A técnica que consome tudo ganha +25% por camada, e com 4 camadas e a passiva Mestre em Marionetismo (que exige 4+ técnicas de marionete diferentes no deck) você recebe −10% de dano. As Preparações valem só no PvP.

Seringan (Aida e Daemon)

  • São olhos de suporte: valem pelo bônus de Doujutsu, pela sobrevivência e pela reflexão. Os golpes do Seringan não causam dano — coloque-os no deck à mão.
  • Reflexão Absoluta (Daemon) devolve 10% do dano recebido; o Vínculo de Reflexão sobe para 25% (vale a maior, nunca a soma). Partilha dá 50% de reflexão a um aliado.
  • Pressentimento do Futuro (Aida) anula o golpe que zeraria a sua vida (inclusive veneno e queimadura) e depois se gasta. Visão do Destino: invulnerável por 1 rodada e depois escudo de 30% do HP.
  • Clarividência Absoluta permite ver as armadilhas do adversário. As passivas do Seringan valem no PvP e nas Expedições.

Invasor

O Invasor é um chefe mundial com vida enorme que todos os jogadores atacam juntos. Cada golpe tira vida do mesmo invasor, e quem bate mais aparece no Top Dano.

Atacar

  • Cada ataque custa Chakra: 10 no ataque físico e 20 com uma técnica (escolha a técnica no botão ao lado de ATACAR). Seu ninja precisa ter vida — se estiver derrotado, passe no Hospital.
  • Cada golpe paga XP e Ryous da tabela do invasor (ex.: 10 XP e 1.500 Ryous nos mais fracos; 60 XP e 5.000 Ryous no Shibai). Quem dá o golpe final recebe essa recompensa ×5.
  • Cada ataque válido pode dar um cristal (o botão Ver todos os cristais mostra as chances).
  • O painel Por ataque (estimativa) mostra o custo de Chakra e o que cada golpe rende; o Log de batalha mostra os golpes de todos os ninjas.

Top Dano e prêmios

Quando o invasor cai, os 10 jogadores com mais dano no ciclo recebem um prêmio extra:

1º 20.000.000 Ryous + 10.000 XP 2º 18.000.000 + 9.000 3º 16.000.000 + 8.000 4º 14.000.000 + 7.000 5º 12.000.000 + 6.000 6º 10.000.000 + 5.000 7º 8.000.000 + 4.000 8º 6.000.000 + 3.000 9º 4.000.000 + 2.000 10º 2.000.000 + 1.000

Quando o invasor morre

A tela continua igual: a imagem do invasor fica escura com um X vermelho, a vida em 0, e aparece a contagem "Novo invasor em …". O Top Dano à direita mostra o que cada um recebeu, e o botão ATACAR fica desligado. O próximo invasor (sorteado entre os nove: Itachi, Pain, Deidara, Kisame, Zetsu, Kaguya, Madara, Orochimaru e Shibai) aparece 1 hora depois, com um Top Dano novo. Embaixo da vida aparecem as datas "Iniciado em" e "Morto em".

Hospital

O Hospital tem um serviço só, a Cura Completa: enche a vida e o Chakra por 5.000 Cash (não cobra nada se você já estiver cheio). A vida máxima considera os seus Cristais da Vida.

Na Loja também há as poções de chakra, pagas com Cash e limitadas a 1 de cada por dia: Poção de Chakra (+50, 500 Cash), Pílula Ninja (+100, 1.000 Cash) e Elixir do Sennin (+300, 3.000 Cash). Use-as no Inventário ou no Hospital.

Poções de Vida (combate)

Vendidas na Loja por Ryous: Poção de Vida Pequena (+10% da vida máxima, 10.000 Ryous), Poção de Vida (+20%, 20.000 Ryous) e Poção de Vida Grande (+30%, 35.000 Ryous). Só se usam no PvP online e nas Expedições:

  • Você entra no combate com 2 espaços de poção (ícones pequenos ao lado das técnicas): a poção mais forte que tiver vai no 1.º espaço e a segunda no 2.º.
  • Beber é uma ação extra: não gasta o turno — dá para beber e atacar na mesma vez.
  • Cada espaço só pode ser usado a cada 8 turnos. Cada gole gasta 1 poção do inventário.

Invocações

Invocações são criaturas que dão bônus de atributos enquanto estão ativas, em todos os combates. Você destrava cada uma com o pergaminho dela (vendido na Loja, com nível mínimo) e escolhe qual fica ativa.

Elas têm quatro raridades — R, SR, SSR e UR — e podem ser treinadas para subir de nível. O custo de cada nível de treino é:

R — 4.000 × nível SR — 6.000 × nível SSR — 8.000 × nível UR — 10.000 × nível

Bijuus

Existem 10 Bijuus, de 1 a 10 caudas (Shukaku até Juubi), cada uma dando um bônus fixo de Taijutsu, Ninjutsu, Doujutsu e Defesa quando sincronizada. Você pode sincronizar várias ao mesmo tempo — a Juubi só depois das outras 9.

Como conseguir uma Bijuu

Abrindo uma Caixa das Bijuus (Loja, chefes da campanha e prêmios de liga). Cada caixa tem 0,55% de chance total de dar uma Bijuu:

  • Shukaku (1 cauda): 0,1% • Matatabi (2): 0,09% • Isobu (3): 0,08% • Son Goku (4): 0,07% • Kokuo (5): 0,06%
  • Saiken (6): 0,05% • Chomei (7): 0,04% • Gyuki (8): 0,03% • Kurama (9): 0,02% • Juubi (10): 0,01%

Se sair uma Bijuu que você já tem, você recebe 1.000.000 de Ryous. Os outros 99,45% dão Ryous ou XP.

Equipamentos

Há 7 espaços: cabeça, armadura, arma, calças, calçado e dois acessórios. Cada peça dá bônus de atributos que somam aos seus em todos os combates. Algumas peças exigem um nível mínimo para vestir.

No seu Status (página inicial) e no Equipamento Atual do Inventário, cada peça vestida aparece como na ficha pública: imagem, nome, espaço e refino, os atributos que ela dá (já com o refino) e o cristal encaixado. Embaixo aparece o total dos equipamentos. No Inventário, clique no cristal (ou em Encaixar cristal) para gerenciá-lo.

Ao equipar, a peça sai da mochila e vai para o espaço; com várias cópias do mesmo item, as outras continuam livres na mochila — dá para usar dois acessórios iguais nos dois espaços.

Cristais

Cristais são encaixes removíveis: cada equipamento aceita um cristal. Encaixar tira o cristal da mochila; remover devolve. Só contam os equipamentos vestidos. Cristais caem no Invasor (ataques), na Campanha (primeira conclusão de cada etapa) e nas Expedições (vitórias). As chances atuais aparecem no botão Ver todos os cristais.

Cristais de dano

Encaixam em qualquer equipamento. Há seis níveis: I +10%, II +25%, III +50%, IV +100%, V +150% e VI +200% de dano.

  • Universal (Cristal de Aprimoramento): vale para todos os golpes.
  • Elementais: valem só para as técnicas do seu estilo — Fogo, Água, Raio, Vento, Terra, Gelo, Madeira, Calor, Lava, Dissolução, Ebulição, Pó, Explosão, Magnetismo, Cristal, Lama e Escuro.

Os bônus somam entre peças: Universal +100% e Fogo +200% dão +300% (dano ×4) numa técnica de Fogo, mas só +100% numa técnica de Água ou no ataque físico.

Cristais da Vida

Só em Armadura, Capacete ou Calça: aumentam o HP máximo em +5%, +10%, +15%, +30%, +50% ou +100% (níveis I a VI). Somam entre peças e valem no Status e em todos os combates.

Cristal de Defesa

Nível único, só na Armadura: −10% do dano recebido dos ataques em combate (não reduz dano contínuo como veneno ou queimadura).

Vender cristais

Cristais podem ser vendidos no Inventário: nível I 10.000 · II 25.000 · III 50.000 · IV 100.000 · V 250.000 · VI 500.000 Ryous; o Cristal de Defesa vale 200.000. Para vender um equipamento, tire o cristal dele antes.

Refino

Refinar aumenta os bônus de um equipamento, do +1 ao +30. Cada tentativa gasta 1 Pedra de Fortificação (Loja, 50.000 Ryous) e Ryous, e pode falhar — quanto mais alto, menor a chance e maior o custo. Você pode refinar peças vestidas ou na mochila.

Chance e custo

  • O primeiro refino (+1) tem 90% de chance base por 500 Ryous; o +10, 35% por 30.000; o +20, 2% por 275.000; o +30, só 0,2% por 1.320.000. Levar uma peça do zero ao +30 custa cerca de 9 milhões de Ryous só nas tentativas que deram certo.
  • A Inteligência soma até +10% na chance (100 de Inteligência ou mais). Do +21 em diante esse bônus diminui junto com a chance base (no +30, com 100 de Inteligência, vira +1%).
  • A chance final nunca passa de 99%.

Falhar — até +10 não perde nada

  • Do +0 até o +10: se falhar, o item continua no mesmo nível. Isso vale também para a tentativa do +10 para o +11.
  • Do +11 em diante: se falhar, o item desce 1 nível (nunca abaixo de +10). Ex.: no +11 falhou → volta para +10; no +12 falhou → +11.
  • Pergaminho de Proteção (Loja, Cash): impede a queda a partir do +11 e só é gasto quando a proteção é usada. Até o +10 ele não é necessário — a opção fica desligada.

Quanto o refino dá

Cada nível até o +10 vale +3 em cada atributo da peça, do +11 ao +20 vale +7, e do +21 ao +30 vale +15.

Doujutsus

Doujutsus são as técnicas oculares (Sharingan, Byakugan, Rinnegan e variantes), organizadas em árvores evolutivas. Algumas árvores têm escolhas de ramo permanentes. O poder do seu Doujutsu aumenta o dano das técnicas oculares, e vários olhos têm efeitos próprios no PvP. Subir o nível de um golpe de doujutsu custa nível × 2.000 Ryous.

Cada Doujutsu exige um nível mínimo para despertar:

Sharingan — nível 5 Byakugan — nível 25 Mangekyou Sharingan — nível 50 Ketsuryuugan — nível 70 Kokugan — nível 85 Mangekyou Eterno — nível 100 (Madara: 110) Tenseigan — nível 110 Rinnegan — nível 140 Rinne-Sharingan — nível 180 Rinnegan de Sasuke — nível 200 Seringan Aida — nível 250 Seringan Daemon — nível 250

Quem já despertou um Doujutsu antes do nível mínimo existir fica com ele.

Jutsus

Jutsus são técnicas elementais ligadas ao Ninjutsu, organizadas por Elemento (Fogo, Água, Terra, Vento, Raio) e por Kekkei Genkai — estilos avançados que combinam dois elementos (Gelo, Madeira, Calor, Fusão/Lava e outros). Cada jutsu mostra o dano base dele e o rank dele. Passe o mouse sobre qualquer imagem para vê-la ampliada. Clique no nome de um elemento para abrir a lista de jutsus dele.

O rank de uma técnica

Todas as técnicas do jogo — jutsus, habilidades, doujutsus, linhagem, Portões e Selo — têm um rank de D a SS+. O rank não é enfeite: ele define a faixa de dano base da técnica. Quanto mais alto, mais forte:

D — 375 a 500 C — 550 a 750 B — 800 a 1.050 A — 1.100 a 1.350 S — 1.400 a 1.650 S+ — 1.700 a 1.950 SS — 2.000 a 2.200 SS+ — 2.250 a 3.000

As técnicas de rank SS+ são as oito mais fortes do jogo, todas doujutsus de topo — o Susanoo Destruidor de Montanhas, o Tsukuyomi Infinito, o Chibaku Tensei e companhia. Duas técnicas do mesmo rank não são iguais: cada uma tem o seu valor dentro da faixa.

Dreno de vida (PvP). Treze técnicas do jogo — as que falam em drenar, sugar ou roubar chakra — tiram uma percentagem da vida atual do alvo e dão esse mesmo valor de vida a quem atacou. A percentagem é do que o alvo tem naquele momento, não do máximo: contra alguém já meio morto, o dreno rende menos. Vai direto ao HP, ignorando a defesa destrutível, e sobe com o nível da técnica — 3% a 5% nas mais fracas, 4% a 8% nas mais fortes.

A Gênese Divina: Mundo das Árvores é a exceção: drena 10% de todos os inimigos ao mesmo tempo, e sobe para 20% contra quem estiver preso no Tsukuyomi Infinito. Nenhuma das duas causa dano direto no PvP — o Tsukuyomi Infinito é só controlo (atordoa todos por 2 turnos) e a Gênese Divina só o dreno. As duas foram pensadas como par.

Atenção: esse número é o dano base, que funciona como um multiplicador — não é o dano que você vai causar. O dano real sai de multiplicar essa base pelo seu atributo correspondente e pelo nível que você tem na técnica. Nas telas de Jutsus, Habilidades e Doujutsus o jogo já lhe mostra o número real para o seu personagem.

Subir de nível um jutsu custa nível × 750 Ryous. Cada elemento tem um bloco "Como fazer o combo" na página de Jutsus — veja também a seção Estilos elementais no PvP.

Habilidades

Além dos Jutsus elementais, seu shinobi pode aprender Habilidades especiais: os 8 Portões Internos, categorias temáticas (absorção de chakra, clones das sombras, marionetismo etc.), técnicas por personagem (Hiraishin, Modo Sennin, Taijutsu de cada personagem), o Selo Amaldiçoado e combos de Habilidades Mescladas que exigem pré-requisitos específicos (dois elementos aprendidos, uma Bijuu sincronizada, e assim por diante). Tudo que você aprende fica disponível para uso em qualquer combate — Campanha (contra chefes), Invasor e PvP — na aba de técnicas, junto com o ataque físico.

Cada grupo de habilidades tem agora um nível mínimo para ser adquirido, definido pelo rank da melhor habilidade que o grupo contém:

grupo até rank C — nível 5 grupo até rank B — nível 20 grupo até rank A — nível 45 grupo até rank S — nível 80 grupo até rank S+ — nível 120 grupo até rank SS — nível 170

Os 8 Portões Internos são a excepção: como a progressão é sequencial e o que pesa são os últimos portões, o mínimo é por portão — 5, 15, 25, 35, 45, 80, 120 e, no Portão da Morte, 170.

O nível mínimo só trava adquirir. Habilidades que você já tem continuam suas e continuam a subir de nível normalmente.

Cada habilidade tem o seu próprio rank e o seu próprio dano base, na mesma escala dos Jutsus (ver a tabela de ranks na seção Jutsus, acima) — esse dano é multiplicado pelo atributo do tipo indicado da categoria (Taijutsu, Ninjutsu ou Doujutsu) no combate.

Subir de nível uma habilidade (Taijutsu, Ninjutsu ou Mesclada) custa nível × 750 Ryous; as técnicas da Linhagem também. Várias categorias têm o bloco "Como fazer o combo" no topo — veja a seção Técnicas especiais no PvP.

Linhagem

Linhagem é o clã de origem do seu shinobi — Aburame, Akimichi, Hyuuga, Nara, Uzumaki ou Yamanaka. A escolha é feita uma única vez e é permanente: ao escolher, você ganha todas as técnicas do clã e um bônus fixo de +10 em Taijutsu, Ninjutsu, Doujutsu, Inteligência e Defesa.

Nível da linhagem

Depois de escolhida, a linhagem pode ser desenvolvida do nível 1 até o 9.999. Cada nível dá +1 nos cinco atributos acima, para sempre. O custo de cada nível é 5.000 × nível de destino Ryous, e você pode comprar até 100 níveis de uma vez (o jogo soma o custo de cada um). Esses pontos não encarecem o Treino.

As técnicas do clã sobem de nível à parte, como as outras habilidades. A sua linhagem, o nível dela e as técnicas aparecem também na sua ficha pública do ranking.

Loja

A Loja vende equipamentos, caixas (Surpresa e das Bijuus), pergaminhos de invocação, Pedras de Fortificação, Pergaminhos de Proteção e outros itens — a maioria em Ryous, alguns em Cash. Dá para comprar vários de uma vez (até 100 por compra).

Quem tem VIP Chunin ou Jounin ativo ganha desconto automático (5% ou 10%) — o preço original aparece riscado. Itens exclusivos (as armas da Caixa Surpresa, os cristais e os equipamentos das Expedições) não são vendidos na Loja.

Trade

O Trade permite trocar itens diretamente com outro jogador, de forma segura: a troca só acontece quando os dois lados confirmam. Uma proposta que ninguém aceitar expira sozinha em 12 horas, e o item volta para quem o ofereceu. Caixas (Surpresa e das Bijuus), Pedras de Fortificação e Pergaminhos de Proteção não podem ser trocados.

Inventário e Caixas

O Inventário guarda seus itens, equipamentos não vestidos, cristais e caixas. À esquerda fica o seu Equipamento Atual (veja Equipamentos).

Caixa Surpresa

Pode ser aberta uma a uma ou em lote (o resultado de cada caixa aparece num quadrado). Chances:

  • Ryous de 500 a 5.000: 33,72% • de 5.001 a 12.000: 28,1% • de 12.001 a 20.000: 22,48%
  • XP de 400 a 2.000: 15%
  • Armas exclusivas: Foice do Hidan 0,5% • Cajado do Madara 0,1% • Capa da Kyubi 0,1%

Você ganha Caixas Surpresa nos chefes da campanha, nos prêmios de liga e, com VIP Chunin ou Jounin, uma por dia. A Caixa das Bijuus está explicada na seção Bijuus.

Vender itens

Ao abrir um item, o botão mostra quanto ele vale e vende por esse valor em Ryous. Também dá para vender em lote: marque vários itens e venda de uma vez. O preço é sempre calculado pelo servidor:

  • Comprado na Loja: metade do preço que custou.
  • Caído numa Expedição: nível do item × 500, ajustado pela raridade — incomum ×1, raro ×1,2, épico ×1,5, lendário ×2.
  • Armas da Caixa Surpresa: Hidan 150.000; Madara e Kyubi 300.000 cada.
  • Cristais: de 10.000 (nível I) a 500.000 (nível VI); Defesa 200.000.

Peças refinadas valem mais: a venda devolve 25% de tudo o que foi gasto nos refinos daquela peça, somado ao valor base. Itens sem valor mostram o botão Descartar.

Ranking, Ficha e Ligas

Ranking

O Ranking tem as abas Global, Minha Vila, PvP e Campanha. Ao lado de cada ninja aparecem a vila e, para quem tem VIP, o selo ★ VIP na cor do plano.

Ficha Shinobi (perfil público)

Clicando num jogador você abre a ficha dele: atributos, Poder Total, graduação, elementos, linhagem (clã, nível e técnicas), e os equipamentos com o refino, os atributos de cada peça e o cristal encaixado. Embaixo vem o total dos equipamentos, incluindo os cristais (dano universal, dano por elemento, HP e redução de dano).

O botão ⚖️ Comparar comigo abre uma comparação lado a lado — atributos, cristais, elementos e mais — dizendo onde você está melhor e onde o outro está.

Ligas do PvP

  • Ferro → Bronze → Prata → Ouro → Platina → Esmeralda → Diamante, cada uma com 5 divisões (V a I). Cada divisão pede 150 PDL (o Diamante I pede 200).
  • Ligas de elite, sem divisões: Mestre Shinobi (350 PDL) → Grão-Mestre Shinobi (500) → Kage Supremo (700) → Lenda Shinobi (acumula PDL sem teto).
  • Deus Shinobi: é sempre o jogador com mais PDL entre os Lendas e o Deus atual (com pelo menos 700 PDL). Quem é ultrapassado volta a Lenda com o PDL que tinha e pode reconquistar o posto.

Uma vitória ranqueada dá de 15 a 60 PDL e uma derrota tira de 15 a 50, conforme a força do adversário (vencer alguém mais forte rende mais; perder para alguém mais fraco custa mais). Partidas casuais não contam.

Prêmios de liga

Cada degrau paga uma vez só, mesmo que você desça e volte a subir. Subir de divisão paga XP e Ryous; entrar numa liga nova paga mais e dá caixas:

  • Ferro 150 XP · 50.000 Ryous por divisão
  • Bronze 450 XP · 150.000 (entrada: 400.000 + 1 Caixa Surpresa)
  • Prata 1.000 XP · 400.000 (entrada: 1.200.000 + 2 Caixas Surpresa)
  • Ouro 1.500 XP · 900.000 (entrada: 3.000.000 + 3 Caixas Surpresa + 1 Caixa das Bijuus)
  • Platina 3.000 XP · 2.000.000 (entrada: 7.000.000 + 4 + 1)
  • Esmeralda 5.000 XP · 4.500.000 (entrada: 15.000.000 + 5 + 2)
  • Diamante 10.000 XP · 9.000.000 (entrada: 30.000.000 + 6 + 2)
  • Entradas de elite: Mestre 21.000.000 Ryous, 15.000 XP, 8 + 3 caixas · Grão-Mestre 45.000.000, 30.000 XP, 10 + 4 · Kage Supremo 90.000.000, 50.000 XP, 12 + 5 · Lenda 210.000.000, 150.000 XP, 15 + 6 · Deus Shinobi 450.000.000, 250.000 XP, 25 + 10

De Ferro V até Lenda Shinobi são 38 degraus, que pagam ao todo cerca de 490 milhões de Ryous, 350.350 XP, 66 Caixas Surpresa e 24 Caixas das Bijuus.

Temporadas e bônus de recolocação

Cada temporada dura 30 dias. Na virada, todos voltam a Ferro V com PDL zerado. Quem terminou em Ouro ou acima ganha, na temporada seguinte, um bônus fixo de PDL por vitória durante algumas vitórias:

Deus Shinobi: +100 × 20 vitórias Lenda: +85 × 20 Kage Supremo: +70 × 18 Grão-Mestre: +60 × 16 Mestre: +50 × 15 Diamante: +40 × 12 Esmeralda: +30 × 10 Platina: +25 × 10 Ouro: +15 × 8

Só as vitórias gastam o bônus (a derrota custa o normal). O cartão de perfil do lobby mostra quantas vitórias bonificadas faltam.

Eventos

De tempos em tempos a administração liga eventos que multiplicam o que todos ganham por um período: XP, Ryous ou PDL (ex.: XP ×5 por 2 horas).

  • XP e Ryous: valem para missões, campanha, invasor, PvP e as outras fontes. Somam com o seu bônus VIP.
  • PDL: multiplica o PDL ganho nas vitórias do PvP — a derrota nunca custa mais por causa do evento.

Quando um evento começa, aparece uma faixa vermelha correndo logo abaixo da barra de Ryous/Cash/Chakra, em todas as páginas: quem iniciou, o tipo e o multiplicador, o que ele faz, a hora de início e de fim, a duração e quanto falta. A mensagem atravessa a tela duas vezes e some; volta a cada 5 minutos com o tempo atualizado. Se você mudar de página no meio da passagem, ela continua do mesmo ponto. O ✕ fecha a faixa até a próxima aparição.

Mensagens, Contatos e Avisos

Chat Global

A aba Chat na lateral de qualquer página abre o chat de todos os jogadores. Um selo vermelho na aba conta as mensagens novas desde a última vez que você abriu (até "99+"). Jogadores VIP aparecem com o selo ★ VIP.

Contatos e pedidos de amizade

Pela aba Contatos você adiciona amigos, vê quem está online e troca mensagens. Cada pedido de amizade aparece num cartão com foto, nome, nível e os botões ✓ Aceitar e ✕ Recusar. Quando chega um pedido, um aviso aparece no canto da tela em qualquer página (até 3 pedidos, com atalho para abrir os contatos).

Convites para o PvP

Quando alguém te chama para uma sala, aparece no canto da tela, em qualquer página, um cartão com a foto, o nome e o nível de quem chamou, o nome da sala, o formato (1v1, 2v2…), se é Casual ou Ranqueada, as vagas e se tem senha. ✓ Aceitar leva direto para a sala (sem precisar de senha); ✕ Recusar avisa a sala que você recusou; o ✕ pequeno só esconde o cartão. No computador esses avisos ficam no canto de cima, logo abaixo da faixa de eventos; no celular, embaixo.

Avisos do jogo

As mensagens de resultado (compra, venda, refino, erros…) aparecem embaixo, no centro da tela, num cartão azul com borda dourada: ✓ verde quando dá certo, ✕ vermelho em erro, ! laranja em alerta. Elas somem sozinhas em alguns segundos e nunca bloqueiam cliques no que está por baixo.

Premium e VIP

Cash é a moeda premium do jogo, comprada com dinheiro real na página Premium, na taxa de R$ 1,00 = 1.500 Cash. Os pacotes maiores vêm com uma quantidade extra de Cash de bônus, sem custo adicional. Com Cash, você pode ativar um plano VIP, que dá bônus permanentes enquanto estiver ativo.

Os 3 planos

  • VIP Genin (7 dias): +5% de Ryous em todas as fontes, +5% de XP em todas as fontes, selo VIP no perfil, regeneração de Chakra 2x mais rápida.
  • VIP Chunin (15 dias): +10% de Ryous, +10% de XP, 5% de desconto na Loja, 1 Caixa Surpresa grátis por dia, selo VIP, Chakra 2x mais rápido.
  • VIP Jounin (30 dias): +20% de Ryous, +20% de XP, 10% de desconto na Loja, 1 Caixa Surpresa grátis por dia, selo VIP, Chakra 2x mais rápido.

O bônus de Ryous e XP se aplica automaticamente em qualquer fonte — missões, campanha, caixas surpresas, invasor e PvP — sem precisar fazer nada além de manter o VIP ativo. O selo ★ VIP aparece na cor do seu plano (Genin verde, Chunin azul, Jounin laranja): no seu Status (com os dias que faltam), no Ranking, na Ficha Shinobi e no Chat Global. Os outros jogadores veem só o plano, nunca a data de fim. A Caixa Surpresa diária (Chunin e Jounin) cai sozinha direto no seu Inventário assim que o dia vira, uma vez por dia — não precisa resgatar em lugar nenhum.

Comprando vários ciclos de uma vez

Cada plano pode ser comprado em quantidade — por exemplo, colocar 12 no plano de 30 dias equivale a um ano inteiro de VIP Jounin de uma só vez (12 × os dias e 12 × o custo em Cash). O total em Cash e em dias é recalculado automaticamente na tela conforme você muda a quantidade.

Trocando de plano com um VIP já ativo

Se você já tem um plano ativo, pode:

  • Comprar mais ciclos do mesmo plano — o tempo comprado soma por cima do que já resta.
  • Subir de tier (upgrade): Genin → Chunin, Chunin → Jounin, ou Genin → Jounin direto. O tempo comprado também soma por cima do restante, mas os bônus passam a ser os do plano novo.

O que não dá pra fazer é ativar um plano mais fraco do que o que você já tem — por exemplo, com o VIP Jounin ativo, os planos Genin e Chunin ficam bloqueados até o Jounin expirar.

Veja a página Premium para os preços atuais em Cash de cada plano e pacote.

Contatos